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ザ・千里タワー 事業主・施工会社など 事業主 住友商事株式会社 事業主 阪急不動産株式会社 事業主 オリックス不動産株式会社 設計・監理 株式会社竹中工務店大阪一級建築士事務所 施工 株式会社竹中工務店大阪本店 2ch 関連スレ 賃貸・不動産 【大阪・豊中】 ザ・千里タワー[50階建てマンション]★001 ※この1〜8はまとめ的な内容
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前提 ※塔内/whereで「あるるかんタワー」と出ればA塔、「タワー」のみだとB塔とする ※22時00分から22時30分までに鯖落ちした場合のみイベント再開 ※10Fを除くと各フロア30分以内の攻略が条件です。協力し合わないとクリアが難しいフロアもあるので十分注意を。 また、10Fのみ30分+60分 2度目の赤いアナウンス後、タイマーがリスタート 1F 勝利条件 敵を殲滅せよ。 攻略のポイント 最初のフロアだけあり、MOBも弱いので苦労することもなく突破できると思われる。 2F 勝利条件 敵を殲滅せよ。 攻略のポイント このフロアも特に問題はないが、数度に分けてMOBが増える。 最上位MOBは、エレメス=ガイル・ハイドラランサー 3F 勝利条件 クリスタルの結晶を順番に破壊せよ。 攻略のポイント 完全にランダム? 看板で次に破壊する場所が分かるので潰すごとにチェックするとよい。 連携できるなら真ん中に人を配置しておいて、割れたときにその人が次の場所を言ってあげるのもいいかも。 なおエンペリウムを破壊するまでMOBは際限なく沸くので、周りのMOBをある程度殲滅できたならエンペリウムを叩くべきだろう。 4F 勝利条件:敵を殲滅せよ。 攻略のポイント スキル不可の階のため、3F終了の時点で支援のかけなおしをオススメする。 シーフ系統のパッシブ職がいれば戦闘は楽に進むだろうと思われる。しかしながら、支援がこないため圧死には十分注意すること。 また、オートスペルや被弾時発動スキルは発動する模様。 5F 休憩ゾーン 次mapへの看板とぼったくり商人(MVPDOP)ヒーラー(デビルチ)帰還用NPC(♂GM)のみ存在する。 何もせず、看板で次の階に行くことも可能。 しかし、PT募集の声やリンカの魂の掛け合いもあったりするので、すぐいくかはどうかは考えてほしい。 ここで、リタイアしても何ももらえないと思われる。 6F 勝利条件:敵を殲滅せよ。 攻略のポイント 最初は弱い敵が多いが、一度殲滅し終えると[-クッ、クッ、クッ……-]という声と共にMOBが出現。 その時、北がWS 西が砂 南がLK 東がHiWiz、大広間にタナトスの~~等の強力MOBも出現するので注意。 7F 勝利条件:罠に注意しながら敵を殲滅せよ。 攻略のポイント 状態異常MAP ・A塔はステや防具による完全耐性無効 ・B塔は状態異常の耐性を計算する ※状態異常防止カードなどで防げる 8F 勝利条件:3体のキーMOBを殲滅せよ。 攻略のポイント 早くキーMOBを倒さないとMOBがいつまでも出現する。 7Fからのワープは必ず四隅にでるので、そこに出現するMOBを殲滅してから中央のMOBを殲滅する方法が最も効率が良い。 4Fと同じMAPだがこの階はスキルを使えるので、誰かに倒して貰おうという考え方でなく団体行動して移動しよう。 看板付近で楽をしているPTやギルドが現在存在しているがお互い注意しあおう。 MOBは時間沸きのようで放っておけばどんどん増える。 (おそらく)全体的に沸くが、なかなか通らない小部屋(右上部屋・左下部屋等)は時間がたてばたつほど、 モンスターハウスになるので、注意されたし。 9F 勝利条件:時間が終わるまで耐え抜け。 攻略のポイント 5分間敵からの攻撃を凌ぐ階。 主に火山MOBとコンスタント(キルハイル別荘の爆発するMOB)が出現。 1分ぐらいごとに、足元沸きするので運が悪いとHP20132、DEF40+115、移民、アリス楯、アスムのプリであっても一瞬で落ちる。コンスタントの自爆は火属性で、少しでも攻撃を与えると連鎖して自爆する。「火属性鎧」必須マップ。 10F 勝利条件:敵を殲滅せよ。 攻略のポイント ・A塔 上級狩場の雑魚敵と下級MVPをランダムで出現させるように(計4回 ラストのアナウンス後、上級MVP2匹と人数に応じて下級MVPを追加で配置 (オーラポリン、生体MVP、ランドグリス、ヴェルゼブブ、イフリートは除外) ・B塔 今まで通りアナウンス後に血枝でのMVPが沸きます。 ※オーラポリンの出現確立は下げましたが削除はしてません。 11F 休憩ゾーン 次mapへの看板とぼったくり商人(MVPDOP)ヒーラー(デビルチ)帰還用NPC(♀GM)のみ存在する。 何もせず、看板で次の階に行くことも可能。 しかし、PT募集の声やリンカの魂の掛け合いもあったりするので、すぐいくかはどうかは考えてほしい。 なお、ここで帰還用NPCに話しかけてリタイアするとSJ20個もらえる 12F 勝利条件:エントヴァイエンに勝利すること 攻略のポイント 08/05/06のパッチにてさらに仕様変更? 08/04/20のパッチでエントヴァイエンがかなり強化された。初期HP10M 取り巻きによる一斉ヒール(30k前後?*MOB数)により、先に殲滅しない限り倒すのが難しい。 取り巻きには遠距離攻撃が通りにくく、近距離攻撃かMEで倒すのが楽。 不死鎧だと全体攻撃ダメ軽減なのか? MSLv30が痛い。また、ガンバンティン、全画面SP吸収攻撃、全画面ディスペルを使用する。 なお、不死鎧だとリザレクション不可になってレディムプティオ(メガザル)でしか蘇生できない。 蘇生できないと、報酬ももらえないことに注意。 クリア後 攻略後は速やかに周りのプレイヤにIAをかけることを推奨。クリスタル破壊中はスキルが使えない。 ボーナスタイム時のデカクリスタル(英字のクリスタル)はポイントが高い ボーナスタイムになったときはエフェクトをOnにすることを推奨
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クロックタワー ゴーストヘッド 【くろっくたわー ごーすとへっど】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 プレイステーション 発売・開発元 ヒューマン 発売日 1998年3月16日 定価 5,800円 対応周辺機器 デュアルショックコントローラープレイステーションマウス 配信 ゲームアーカイブス2012年5月9日/600円 判定 なし ポイント 今までと毛色の違う『クロックタワー』ゾンビが大量発生しシザーマンは不在 クロックタワーシリーズクロックタワー / 2 / ゴーストヘッド / 3 概要 ストーリー システム 前作からの基本システム 今作の独自要素 本作の追跡者たち 評価点 問題点 総評 メディアミックス 余談 その後の展開 もう、逃げるだけでは生き残れない… (*1) 概要 ヒューマンが出していた『クロックタワー』シリーズの第3作目。 『クロックタワー』シリーズは、大鋏を持った不死身の殺人鬼”シザーマン”から逃げ回り、封鎖された空間から生還することが目的のゲーム。 主人公は全くの非力な一般人である為、殺人鬼相手には逃げ回って身を隠しやり過ごす事しか出来ないホラー映画さながらのスリルが味わえることが売りであった。 今作は、北欧を舞台にした過去作から大幅に変わり日本が舞台の完全な番外編である。 なお、シリーズの生みの親である河野一二三氏は本作には関わっていない。 ストーリー ごく普通の女子高生、御堂島優は、心神喪失状態で起こした傷害事件が原因で転校することになり、居候先となる父の知人、鷹野家へ向かっていた。 しかし、夕方近くにやっと到着した優を出迎えるものは静寂だけであった。そして静まり返った家の中に怪しい物音が響く。 恐る恐る家人の姿を探して家の中を歩き回る優だったが、そこで見たものは黄色の血を流すバラバラ死体だった。恐怖心に呼応して覚醒する謎の人格・翔……。そして、けたたましい笑い声を上げながら狂ったように包丁を振り回して襲い掛かる鷹野家の次女・千夏……。 しかしそれは、彼女を待ち受ける残酷な事件の、ほんの序章に過ぎなかった……。 システム 前作からの基本システム カーソル 画面上に表示されるカーソルを動かし、画面内のキャラクターに間接的な指示を出すことでゲームを進めていく。 カーソルを画面内の調査可能な対象物に重ねると、カーソルの形状が変化し、決定ボタンでクリックすることで、移動、調査、人物との会話等を行う。後述のパニック状態中には激しく点滅して危機を知らせる。 また体力メーターも兼ねており、敵の攻撃の回避に成功すると体力の減少を色の変化で知らせる。最低値は赤で、この時にパニック状態に陥るとゲームオーバーとなる。 クリックポイント 調査可能な対象物のこと。対象物が扉の場合は開閉して移動する。 カーソルをクリックポイントに重ねるとカーソルの形状が変化し、扉の場合はカーソルに矢印のマークがつく。 体力 主人公の体力。前述の通り、カーソルの色で判別する。満タンは白、一段階減っている場合はオレンジ、最低は赤である。パニック状態から追跡者の攻撃やトラップを回避した際に減少し、色が赤の時にパニック状態に陥るとゲームオーバーとなってしまう。 前作では、減った体力は通常状態時のみ時間経過で回復したが、今作はアイテムの救急箱を取らなければ回復しない。 ゲームオーバー後にコンティニューを選ぶと一段階回復した状態でゲーム続行となる。 通常状態 敵に見つかっていない状態。常に無音でBGMはないが、特定の箇所のクリックによる敵出現、イベントでの敵出現、一度敵を撃退後に一定時間が経過する等して敵に見つかるとBGMが鳴り、逃走状態へ移行する。 敵撃退後から一定時間が経過すると再び敵が出現するが、前作に比べ、再出現の頻度はかなり低い。(*2) 逃走状態 敵に発見され追われている状態。BGMが鳴り、アイテムによる撃退ないし回避ポイントを用いて敵を完全に回避するまでは逃走状態が継続する。また特定の敵に関しては、条件を満たして撃退しないと復活し続ける場合もある。逃走状態中は、ドア及び敵の撃退・回避に有効なものにしかクリックポイントが発生しない。 また、前作ではクリックポイントに向かって移動している最中は敵が絶対に部屋に侵入してこなかったが、本作では時間経過で問答無用で入ってくるようになった。 セーブ機能 前作同様、3つまでセーブデータを残すことが可能で、プレイ中に任意のデータを選択して即座にロードすることができる。 前作までは逃走中でもセーブが可能だったが、本作では通常状態中にしかできない。 回避ポイント・撃退アイテム クローゼットの中等に隠れて敵をやり過ごしたり、モップ、椅子、消火器、洗面器等の身近にある道具を使って敵を撃退できる、優専用のクリックポイント。 前作まではポイントによっては隠れても発見されてしまったり、ランダムで成功の回避が決まる等の不確定要素があったが、今作では見つかる事はまず無い。 撃退アイテムは一度使うと無くなってしまうもの、何度でも利用可能なものの2種類がある。 中にはダメージを与えられず撃退に失敗するアイテムもあり、その場合は部屋を出て逃走状態が継続する。これらのアイテムや回避ポイントが全く無い部屋も多く、前作に比べると配置が疎らである。 また、前作では敵が部屋に侵入するとこのタイプのポイントはクリックできなくなったが、本作では撃退アイテムのみ侵入後もクリックできる。 RSIシステム これまでのシリーズで共通して用いられていた、ボタン連打による危機回避システムの通称。RENDA・SEZUNIHA・IRARENAI(連打せずにはいられない)の略称。追跡者や即死トラップに襲われるパニック状態中にボタン連打することによって危機を一時回避し、追跡者に追われていた場合はその後、一番近い部屋に逃げ込むか、室内であれば部屋の外へ自動的に出る。 ただし、体力が最低値の場合はそのままゲームオーバーとなる。ゲームオーバー後はコンティニュー画面に移行し、続行するとゲームオーバーになった直後の地点から(追跡者に殺された場合は逃走状態のまま)引き続き再開となり、再開しなかった場合はタイトル画面に戻る。 パニック状態 敵に追い詰められパニックに陥っている状態。カーソルの点滅によって危機を知らせ、RSIシステムが発動する。 体力が最低値の場合はゲームオーバーが確定するため、連打しても意味はない。 トラップ シリーズ恒例の主人公を死に至らしめる罠。発生するのは優の場合のみ。その場所をクリックする事で発動し、優を襲う。即座に殺される訳ではなく、パニック状態となって連打イベントが発生する。 失敗すると死亡、あるいは体力減少であり、罠によって異なる。一部の体力減少トラップは連打に成功すれば体力が減らずに済むが、体力が最低の状態で連打に失敗するとゲームオーバーとなる。中にはパニック状態中に特定の対象物をクリックしなければ回避できないものもある。 ヒント機能 前作同様、攻略のヒントがフィールド内に隠されており、見つけ出すことでセーブデータに登録され、オプション画面から参照が可能になる。 シナリオ構成とエンディング 本作のシナリオは全3章構成。ダンジョン内を探索して謎解きしながら進み、章の最後に待ち受けるイベントをクリアすることで次の章へ進む。 各シナリオのフラグ立て次第でエンディングがA~Mの計13個の結末に分岐する。 前作と違いストーリー自体は一本道でシナリオ分岐はなし。また、グッドエンドは1種類で、それ以外のエンディングはムービー無し。その内2種類を除いて殆どがキャラ死亡のバッドエンドとなっている。 今作の独自要素 新システム「人格交代」 本作における新しい要素の1つ。主人公である温和な性格の女子高生・優は心に残虐な男の人格「翔(*3)」を宿しており、身に危機が迫ると優に代わって翔が表に出現する。 普段は、優が持つ「ミコシサマ」というお守りによって翔の出現は抑制されており、このミコシサマをマップ上のどこかに置いて手放した状態で敵ともみ合い、パニック状態を回避すると同時に翔の人格が出現するようになっている。この人格交代を活かしてフラグ立てを進めていくのが本作独自の謎解き要素である。 優と翔の状態ではできることがそれぞれ異なり、優はモップや椅子、消火器等の日用品で、翔は銃火器で敵を撃退する。女性らしく気配りの利く優でないと見つけられないアイテムやその逆もあったり、同じ人物に話しかけるにしても、粗暴で短気な性格の翔で話しかけると有無を言わさずゲームオーバー(場合によってはバッドエンド)になったり、逆にあえて翔になることで切り抜けられるピンチ状態があったりと、どちらで何をするかによって、シナリオの展開に影響が及ぶようになっている。 救急箱 本作における体力回復手段。前作では逃走状態回避後に時間経過で自然回復したが、本作では救急箱を取らない限り体力は回復しない。置かれている場所をクリックするとその場で自動的に全回復する。 携帯することは出来ず、体力が減っていなければ置かれている場所をクリックしても入手できない。 なお救急箱がある場所は大抵ミコシサマをおけるようになっているが、救急箱の入手地点にミコシサマを置き、体力が減った状態でクリックした場合、ミコシサマの入手が優先される。 銃火器 翔の唯一の攻撃手段。拳銃は5発、ショットガンは4発、マシンガンは20発。 敵が近づいて来た時にアイテム欄で銃のアイコンをクリックすると、翔が銃を構え、カーソルが照準に変化する。照準を敵に重ねた状態でクリックすると発砲。敵には部位が存在し、拳銃のみ部位を選択して発砲する(他二つは全部位を攻撃)。ゾンビはランダムで選ばれる弱点の部位以外を攻撃しても倒せず、あるイベント以降はカーソルの色の変化によって弱点部位が示される。 武器はマップの随所に隠されているが、優だと見つけても戻してしまうことが多く(*4)、基本的には翔で拾う。 もし武器を持たないまま翔の状態で逃走中になってしまった場合でも、これらを入手可能な場所で拾って使うことが出来るが、そうでなければ優に戻り、アイテムや回避ポイントを使っての撃退が必要となる。その為、逃走中はミコシサマを手放す事は出来ないが、翔の状態で回収して優に戻ることは可能。 本作の追跡者たち 鷹野千夏 第1章の舞台となる鷹野家の次女。小学1年生の少女で優に懐いていたが、鷹野家に置かれていた謎の黄金像の影響で発狂し、包丁を振り回して襲い掛かる。 耐久力は低いので拳銃一発で倒せるが移動スピードが早いため、油断していると追い詰められ易い。 シザーマンと異なり、けたたましい笑い声と猛スピードで走って追跡してくる姿がプレイヤーのトラウマになった。 鎧武者 第1章である条件を満たすと登場。鷹野家にあった鎧がある理由で動き出したもの。刀を手に襲いかかって来る。 動きは遅いものの一切の攻撃を受け付けない為、逃げるしかない。部屋の出入りを繰り返す度にランダムで出現するが、マップ間を越えて追って来る事は無い。 ゾンビ 天才科学者・才堂不志人が作った細菌兵器HU599菌の実験台にされて変わり果てた人間たち。第2章の舞台となる弁天病院と、最終ダンジョンとなる弁天製薬研究所に大量に徘徊している。 動きは緩慢だが、銃では弱点を攻撃しなければ倒せないため、翔で倒すには厄介な相手である。 罠のクリックや撃退後の時間経過による出現の他、一部、特定の部屋に固定配置されているものもおり、配置されている部屋に入ると同時に逃走状態へ移行する。この場合は完全に撃退しない限り、部屋に入る度に出現を繰り返す。 才堂不志人 最終章の舞台となる弁天製薬研究所を徘徊する謎の殺人鬼。般若面をかぶり、大ナタを引きずって殺人を繰り返す。 動きは遅いが耐久力が高く、銃で倒すには多くの弾数が必要となる。 評価点 洋画ホラーをモチーフにした従来作と異なり、Jホラー的な雰囲気が前面に押し出されている。 舞台が日本で主人公が女子高生、とある家系の怨念、呪いで狂ってしまった知人、呪いのアイテム等、いかにもJホラー的な雰囲気が一風変わっていて新鮮。 ストーリー性が増している。 従来作ではストーリーの詳細がゲーム内でハッキリと描かれることがなく言ってしまえば「説明不足」で、ストーリーを語ることよりも「殺人鬼から逃げる」というゲーム性の方がメインとなっていた感があったが、本作では「主人公の出生の秘密」がシナリオの主軸となっており、サブキャラとの会話シーンも増えてよりドラマチックになっている。 BGMの種類が増えた。 旧作同様、通常状態中は無音状態だが、本作ではBGMが流れるエリアや特定の地点を調べるとBGMが流れる箇所もある他、会話イベント時にもBGMが流れるようになっているので映画的な臨場感がある。旧作のシリーズが実在のホラー映画を意識していたことを考えると感慨深い。 BGMの担当は前二作を担当した新倉浩司氏に変わり、サウンドディレクター兼効果音制作担当者だった高添香織氏が担当。メロディアスかつミステリアスな楽曲や、ドラム等の打楽器を用いたパーカッシヴでスリリングな曲調の楽曲が多い。氏曰く「ストーリー性が増えたので映画音楽的な志向性で作曲した」とのことである。 特に有名なのが、才堂不志人のテーマである「Shiver-Saidow」。曲の途中で「HEY!HEY!」という合いの手が入るなど、敵に追跡されているとは思えないほどノリがよく、ネタ的な意味での人気も高い。 バッドエンド時のBGM「SADNESS」は、バッドエンドらしく重々しく後味の悪い曲調ながら荘厳なコーラスで徐々に盛り上がっていく印象的な曲となっている。 フルボイス化された。 前作『2』ではイベントシーンやムービーでしか声が入らなかったが、本作では全編に渡ってフルボイス化され、調べる為にオブジェをクリックした後の主人公の反応のセリフまで声が入っている。 第1章の殺人鬼「鷹野千夏」の狂気に満ちたけたたましい笑い声は最もプレイヤーの印象に残っているボイスだろう。 声優も主人公2人を演じる荒木香恵氏と瀧本富士子氏を筆頭に、二又一成氏や大塚明夫氏と言った有名所が起用されている。 イベントスキップ機能が追加された。 オプションでONに設定すると、ゲーム中の特定のモーションをカットできるようになる(*5)。これによりゲームスピードがテンポよくなった。 スタッフロールをスキップできるようになった。 キャラクターの移動がスムーズになった。 本作では主人公が移動する方向に向かって少しずつカーソルをずらしながら連続でクリックすることでスムーズに移動できるようになっており、前作より操作性が上がっている。 即死トラップは相変わらず健在。 剣が刺さる、内臓が貼りついてくるといったエグいものや、食器棚から皿が飛んでくるというようなシュールなもの等様々。 逃走時の仕様の変更により逃走劇がよりリアルとなった。 特に回避ポイントをクリックしての移動中、もしくは回避ポイントをクリックする前に敵が主人公に追いついてきてしまうと、ポインターが消滅してクリックできなくなってしまう、撃退ポイントのみ引き続きクリック可能で追いつかれてもポイントがある場所まで粘るという形で、緊迫感とリアリティがより増した逃走劇が繰り広げられるようになった。 追跡者に殺されてゲームオーバーになった場合、再会時も逃走状態から始まるので状況を解決するまで気を抜けなくなった点も緊迫感の上昇に寄与している。 ヒント機能 攻略に関する具体的なヒントが増えた。 おまけ要素としてコスチュームチェンジ、隠し武器、サウンドテストが用意されている。 隠し武器「イノリサマ」はミコシサマの色違いだが、その実態は三段階チャージの光線を放つ最強の武器である。もちろん、ストーリーには関係ない。 コスチュームは2種類。制服の夏服と猿の着ぐるみである。 これらの解禁コマンドはクリア後に確認できるが、内容さえ知っていればクリア前でも使用可能。 問題点 作風、ゲーム性の変化による恐怖感の減少 「積極的に攻撃する」という要素を取り入れたため、シリーズの独自性である「無力な主人公が逃げる必要性・恐怖感」が減少した。 独特な雰囲気や無音の恐怖感と逃走中の緊迫感の対比などは旧作譲りではある。また、銃による能動的な攻撃についてもクリックによる対象指定と言う形で旧作のシステムをきちんと踏まえたものになっており、銃の仕様上の制限からくるもどかしさによる焦燥感という新たなスパイスが加わっている。 第2章における「天才科学者が生み出した細菌兵器によりゾンビ化した患者が蠢く病院で、銃や周囲のオブジェクトを利用して戦う」という、別作品を意識したような展開についても否定的な意見が多い。第1章では「黄金像にまつわる才堂家の呪いと心霊現象」を前面に押し出しているため、なおさらギャップが大きい。 しかも、その細菌兵器自体はシナリオの根幹には殆ど絡んでこない。 作中の事件自体は計り知れない数の犠牲者を出した非常に凄惨なものなのだが、こう言った点や後述するシナリオ構成からその事に関する恐怖感・悲壮感はさほど強くない。 人格交代の不自由さ フラグ立てのためにあえて敵に襲われなければならないにもかかわらず、敵キャラ撃退後の時間経過による再出現の頻度が旧作と比較しかなり低くなっている。 そのため、肝心な時に延々と待たされがち。敵が滅多にでてこないため、回復アイテムを取らない限り体力が回復できないという上述の制限も緊張感として作用していない。 登場する敵のバランスの悪さ 本作では敵が複数登場するが第2章以降はほぼ対処が特殊なゾンビにばかり追われることになり、全体的なバランスが良くない。時間経過による敵の再出現の頻度が低いため、本作のシンボル的存在の鉈男・才堂不志人は非常に出番が少なくなっている。 1章の千夏や一部のゾンビは罠のクリックポイントを調べることで出現することもあり、プレイヤーを驚かせる恐怖感を演出できているが、肝心の才堂だけはストーリー上で必ず2回追われる以外は時間経過でしか出現しない。3章の罠は2章と同じくゾンビが現れるので、余計に才堂の印象が薄くなっている。突然扉を開けて襲撃してくるシチュエーションがあるのに活用ができていない。 旧作と比較して非常に複雑なフラグ構成 フラグ立てが従来作以上に複雑で詰まり易く、事前情報がないと回避困難なバッドエンドルートが多い。 特に問題なのが、第1章の鷹野家における要必須のフラグ立て。 + ネタバレ注意 「2階にある鎧武者をクリックすると突然動き出して襲い掛かってくる」というイベントで、これをやっておかないと最終章でバッドエンドが確定して詰み状態となり、最初からやり直すハメになる。 イベント自体、ある程度フラグ立てを進めてからでないと発生しないためイベントの起きるタイミングがわかり難い上に、イベントを起こせるタイミング自体が限定されているため、見逃したまま進めると取り返しがつかなくなる。さらに、優でのみ起きるイベントである上に、発生自体がランダムである(*6)ため対象を何度もクリックする必要があるので、ほぼ隠しイベントに近い。演出的にも他のホラー演出と大差ない内容のため、重要なフラグであることがわかり難い。 そのバッドエンドの内容は「製薬研究所の中庭の天窓を突き破って落ちてきた武者鎧に激突し死亡」というもの。普通の死亡イベントと大差ない上、内容的にも意味がわからず理不尽である(*7)。 ストーリー上、鎧武者が動かないルートでは正体に該当する人物が死んでいるという状況に遭遇し鎧武者が動きだす要素が一切ないにもかかわらずこのバッドエンドになるので、ますます理不尽で意味不明なものとなっている。 第2章においては発狂したサブキャラクターに襲われるイベントがあるが、優の状態で遭遇するとフラグ立てが充分でない場合は連打イベントが発生せず、ミコシサマを持っていない状態でも翔に人格交代すらできないのでそのまま問答無用で殺されてしまう。 その条件は実に4つにもなり、しかもそれらのイベントとの関連性が極めて薄いので非常に気づき難い。 また、優と翔とで遭遇した時の相手の反応がまったく同じで、一度翔で遭遇してから再度優で遭遇しても変わらないのでとても不自然。 鍵の掛かった扉を開けるのが「鍵を手に入れること」ではなく「イベントフラグを立てること」だったりなど、謎解きとしても不自然且つ不親切な例が散見される。また、たった今自分を殺そうとした相手の元に戻ったり、敵を閉じ込めた部屋にわざわざ自分で立ち入ったりなど、普通ならやるはずもない事をさせられたりと可笑しな流れも多々。 「プレイヤーがどこに行って何をすべきかを正確に知っていることを想定して作ったかのようだ」と海外ファンのWikiで評されており、実際にプレイしてみると本当にそう思えてくる(参照)。 最終盤では一つのイベントの度に優と翔を入れ替えなければ進めない箇所すらあり、分かり難い上に非常にテンポが悪い。 この他にも見落とし易い条件や気づき難い条件が多く、事前情報無しで自力でグッドエンドにたどり着くのはまず不可能といっていい。そんな時こそヒント機能が役に立つ…と言いたい所だが、バッドエンドルートに入らないと回収できないヒントが多い。また上記の鎧武者に関するヒントも最終章にならなければ見つからないので、既に手遅れになって最初からやり直す破目になりかねない。 前作でも前の章でフラグ立てをしなければグッドエンドには辿り着けなかったが、そのヒントは前章で手に入れることができたので今作の仕様はかなり不親切。 フラグ立てが複雑で難解にもかかわらず前作に比べるとヒントの数は8個と少なく、しかも最後のヒントの内容は「最終章はノーヒントだからがんばってね」というヒントの体をなしていない手抜き同然の代物。 もっとも従来作からして攻略本前提の複雑さではあったのだが、今作では理不尽な側面が強過ぎるのが問題で、人格切り替えの不自由さも相まって周回プレイの負担がかなり大きい。 撃退アイテムや回避ポイントのバランスがあまり良くない バランス良く配置されていた前作に比べると疎らであり、逃げ込んだ先の部屋でクリックできるオブジェクトが何もなかったなんて事はざらである。 翔の敵撃退手段は銃しかないため、弾が尽きると敵を倒せなくなる。武器の場所が判らなければ優に戻って、何度も利用出来て確実に撃退可能なポイントを使うか、隠れるしか手段が無くなる。そして撃退可能なポイントであればゾンビだろうと才堂だろうと弱点や耐久力に関係なしで一撃で倒せてしまう。 結果、銃を携行した男性人格の翔よりも、丸腰の女性人格の優の方がかなり有利という不自然な状況になっている。また、翔は回避アクションや特定のイベントシーンで敵を蹴り倒しての回避行動を取っているため、ゲーム上は銃しか使えないというのも少々不自然に感じられる。 回避ポイント・撃退アイテムの問題点 前作で存在したランダム要素(「回避の成功がランダムで決まる」「場所によっては発見されやすい」「何度も同じ場所に隠れていると見つかる確率が高くなる」等)や罠(隠れても問答無用で殺されてしまう)が本作では無く、隠れることができればまず見つかることがないので緊張感が削がれる(*8)。 撃退アイテムは基本的に使い切りだが2章以降はゾンビが出現する都合上、何度でも使用可能なポイントがあるのでそれを覚えてしまうと、同様に緊迫感が薄れてしまう。 また、前作では撃退アイテムによってはRSIシステムの成否で結果が変わる要素もあったが、本作では無いのでやはり単調気味。 ゾンビが非常に鬱陶しい 他の追跡者と違って第2章以降、ほぼ全ての部屋に固定敵として配置されており、そのマップに入った途端、逃走状態に移行し倒せばそのゾンビがいた部屋には出現しなくなる。追われている最中は他のゾンビには遭遇しないが、この仕様の所為で探索の前に建物内のゾンビ掃除をさせられる。 優で撃退する場合、いちいち撃退ポイントのある場所まで行かなければならない。これが数回なら問題無いが、全フロア分だと相当な労力が必要である。特にマップが最も広大になる第3章が顕著。 優で探索を始める前に予め翔でゾンビを倒せば幾分か楽になるため、ゾンビの固定配置自体がそれを見越した仕様であるともとれる。が、攻撃時の仕様上数発打ち込めば倒れるというものではないため、やはり手間はかかる。 上述の通り、拳銃で倒すためにはランダムで決まる弱点を狙い打たねばならない。敵との距離が詰まっている状態だと弱点を探す間もなくパニック状態に陥ってしまうため、余裕をもって迎撃するには広い廊下や長い通路への誘導が必須。マシンガンやショットガンを持っていれば弱点無視で一撃で倒せるが、希少品であり滅多に手に入らない。 さらに部屋のカメラ視点や距離とゾンビの向きによっては、弱点とそれ以外の部位のターゲットが重なってしまうことがある。そのため、弱点にカーソルを合わせても違う部位をロックオンしてしまい正確に狙えないという問題も発生する。 そうしてゾンビを倒し尽くした後に人格交代を行いたい場合、上述の通り延々と再出現を待たねばならなくなる……と、敵出現のバランスが非常に悪い。 第1章に逃走状態でハマりやすい地形が存在する 2階のトイレに逃げ込むと、そのまま待っていても千夏が侵入してこない代わりに、トイレの外に出るとすぐに千夏が近寄ってくる。 廊下が狭くすり抜けて避けることができない上に、運が悪いと千夏が目の前に出現するため、近くのドアを早急かつ確実にクリックしなければならない。間に合わなかった場合は連打に成功してもトイレに引き返してしまうので、ループによるゲームオーバーも起こり得る。 翔の状態で拳銃を使う場合、トイレから出るモーション中に拳銃を選んでおけば最速で構え始めるため、発射までの猶予が延びる。ただし、千夏が目の前に出現した時はやはりシビア(*9)。 千夏でなく鎧武者(撃退不可)が廊下を塞ぐこともあるが、そちらは移動速度の遅さからドアクリックまでのの猶予が長く、トイレに戻って暫く待つだけでも別マップに移動してくれる。 その他の問題点 操作性は随分改善されているが、相変わらずポインタを合わせにくい箇所は存在している。しかもそういう箇所に限ってリアルタイムイベントだったりするため、ゲームの難易度を理不尽に上昇させてしまっている。 特に顕著なのが第2章のラストシーン。優ではなくショットガンを持ったサブキャラを操作して群がる敵ゾンビを全滅させるというミニゲーム風のパートになっているが、通常とルールが異なり、射撃が有効なポイントが照準を合わせるまで視覚化されない(*10)。ショットガンなので弱点を探す必要こそ無いが、そもそも撃つべき場所が見えないので結局手探りで弱点を探さなくてはならない。しかも、1体でも射撃が遅れて食いつかれてしまうと問答無用でゲームオーバーになる上、実に30体ものゾンビを倒さなければならない。 また、至近距離で戦わなければならず、通常と異なり斜め後ろ視点で固定となる。ゾンビ達はフィールド内をウロウロするが攻撃が可能なのは部屋に入ってきた順番であるため、慣れるまではランダム性の強い動きも相まって弱点の狙い撃ちが難しい。これも難易度の上昇に拍車をかけてしまっている。 この点は、ゲームシステム自体がマウス操作前提ともとれる作りゆえ、専用マウスを使えば幾分か改善はされる。 調べても何も無い場所が多い。 クリックしても主人公が「何もないみたいね」と言うだけで終わるポイントが非常に多い。あるいは似たような事を言ったり、「特に気になるものは~」といったナレーションが入るだけの場合もしばしば。 これらの多くはミコシサマを置けるポイントだったり、ランダムで怪奇現象が起きるのだが、それにしても多過ぎである。 そのくせ、いかにも調べられそうな雰囲気を醸しつつクリック自体が不可な場所もある。人格によってクリックできる場所が変化するので、人によっては歯痒い思いをさせられるだろう。 バッドエンドが全体的に投げやり。ただのゲームオーバーと大差無いエンディングが多いため上述の詰み状態に気づき難く、水増し感も強い。 特に第1章では「真正面から突っ込んできた千夏を避ける素振りも見せないまま刺されて終わり」という展開が多い。 第1章ラストの千夏との対決では、正解のアクションを取らないと即死という選択を連続で迫られる。この際、優の時に失敗するとゲームオーバーになるのだが、途中で翔に切り替わった時に失敗すると何故かバッドエンドで終わってしまう。正解も初見ではすぐには気付きにくい上、優で死んだ時と違ってやり直しにも手間が掛かる。また、翔の殺され方も後述する「無抵抗での死亡」に該当する。 優の状態でのバッドエンドの大半は「真相究明を諦めて脱出」「ピンチの際にミコシサマを持っていた所為で翔になれず殺されてしまう」など、まだ納得できる範囲である。しかし翔の状態でのバッドエンドの場合、残虐非道な性格とされている割に反撃の素振りも見せないまま殺されてしまう展開が散見され、優と比べて不自然さが目に付く。 特に第1章の「成人男性に首を絞められる」というシーンでは、優はRSIシステムに成功すると振りほどいて逃げるが、翔はRSIシステムすら発生せず殺されてしまう。「相手が優だと分かっていて無意識に加減した」「翔が油断し過ぎていた」などと強引に解釈するしかない。 翔の粗野で冷酷な性格という設定をイベント分岐に反映しているとはいえ、「自信ありげな態度で不用意に相手を刺激した結果、あっさり殺されてしまう」という展開も多い上に襲いかかられる直前まで棒立ちというシーンがほとんど。しかも一部の「先にあの世へ送ってやるよ!」⇒撃たれる。「答えたくねえなら答えさせてやるよ!」⇒斬られる。などと威勢に反してのあまりの呆気ないやられぶりは最早コントレベルであり、優の方が敵を撃退しやすいゲームバランスもあって、彼が情けなく見えてしまう。 「優では問答無用で殺されるが、翔では相手を返り討ちにする」、「優が殺されかけた瞬間、翔に交代して切り抜ける」「優がやりたがらない過激な事でも翔は平然とやってのけ、それが道を切り開く鍵になる」といったように、彼の設定を活かしたシチュエーションもあるため、これらのシーンの不自然さが余計に際立ってしまっている。 従来作に輪をかけて説明不足なシナリオ。 ストーリー性重視のシナリオにもかかわらず、前作までにも顕著であった「ゲーム内で語られるストーリー要素の薄さ」という点が継承されてしまっており、内容が漠然としている。 「才堂家の一族について」「翔の正体」など劇中で明確に明かされなかった点についてはクリア特典の設定資料で補完されているが、そこでの説明も曖昧に終始しており、結局、事件の真相に関する事柄についてはハッキリしない。その上、投げやりだったり少々強引な記述も散見される(*11)。好意的に考えれば考察や想像の余地が残されているともとれるが、それでも分かりにくい部分が多く、練り込み不足の感は否めない。ファミ通から出た公式攻略本のコラムでゲーム内の事柄に関する解説が載せられているが、これはあくまで編集スタッフによる独自考察による掘り下げに過ぎず、公式設定ではない(*12)。 また、不可解な行動をとったりバックボーンの語られないキャラが多く、彼らが優(翔)に同行するシーンも皆無。正当な理由なく何度も置き去りにされる事もあって感情移入しにくい。 全体的に不自然さが目に付くシナリオの細部。 + ネタバレ注意 設定の雑さや不自然さ 本作の真相を一言でいうと「正体不明の不死身の殺人鬼ではなく、ごく普通の理性ある人間が意図的に引き起こした事件」であり、「第1章及び終章で登場する殺人鬼は、事件の真犯人がとある理由から送り付けた幻覚剤入りの黄金像の影響で発狂した」という設定である。 しかしながら「どのような方法で像に仕込まれ、どのような形で人体に作用するのかが不明」「16年間も成分が保たれている」「像を燃やした際の化学反応で狂った人間が正気に戻る」など、設定が雑で、不自然な部分が目立つ。 また、優が家の中に入り込んだとたん幻覚を発症するほどに強い薬効と即効性があるが、千夏以外の鷹野家の人間は優が訪れるまでの間、全くと言っていい程影響を受けていない。厳密には彼女の兄の雅春もルート次第で黄金像とは別の経路で幻覚剤に侵され殺人鬼と化していたことが設定資料集で明かされる。また、初も黄金像を手にもって立ちつくしているシーンがあるため、発狂したのはその際に影響を受けた(才堂家の呪いに過敏なまでに怯えていたことも相まって発狂した)から、ともとれるが、一家の母親である弥生に関しては影響を受けた様子が一切ない。 弱点を狙えばゾンビを一撃で倒せる一方で、幻覚剤で狂っただけの普通の人間である千夏や才堂は何度物理的攻撃を食らっても死ぬことなく立ち上がってくるなど、現実的に考えておかしいところもある(薬の影響によって極度の興奮状態に陥り痛覚もマヒしていた、とするにしてもさすがに不自然)。 特に、千夏に至っては銃撃や物での殴打を散々食らっている上、第1章ラストで「翔に包丁を取り上げられて胸のど真ん中を串刺しにされるも、自分自身で包丁を抜き取って起き上がり再び襲ってくる」という、正常な人間なら確実に死ぬであろう描写がある。にもかかわらずストーリー上は病院に運び込まれた末に「重傷だが無事」の一言で済まされている。 優が自身の些細なことを心霊現象と結びつけて考えがちな性格と幻覚剤の作用の結びつきによって幻を見ていたということが設定資料集で言及されているが、これについては1章のラストイベント終了時に千夏から悪霊のようなものが抜け出ていくシーンのことを指しているのみであり、その他の怪現象(*13)についてはどうなのかは特に言及されていない。 「オカルトホラーに見えて実はそうではなかった」という結末の一方で「そうとも否定しきれない要素が残されている」という構図で「怪奇現象の多くは事件によって死んだ人の怨念が本当に引き起こしたものだった」とも解釈できるが、結局のところプレイヤーの想像の域を出ない。 優が見た幻についても「プレイヤー自身に主人公にしか見えていないはずの幻が見えるのはおかしい」というツッコミどころになっている(一応、そのシーンは主観視点で描写されているため、あくまで優の視点から見たシーンだと解釈することもできるが)。 主要キャラの扱い 翔は最後まで正体が明確でない上、そもそもストーリーの根幹には関わっておらず、最終盤は完全に蚊帳の外と、主人公の一人にして本作のキーパーソンでありながらあまりに軽い扱いである。また先述した通り、「躊躇なく人を殺傷できる」という狂暴性の強い性格付けをされておきながらイベント上であっさりとやられてしまうことが多いため、設定倒れ感も否めなくなっている。 第2章から最終章にかけて登場する新聞記者の剛元亘と刑事の礎等もストーリーへの絡みが極めて希薄であり、肩書を活かした見せ場も殆どない。役割としてはシナリオ分岐の流れを作るためといった程度。 また、共に異変に巻き込まれているにもかかわらず、敵が蔓延る建物の中に優を放置し先行してしまうなど、職業柄、不自然に思える行動をとる。特に礎は刑事として事件の当事者である優の保護を優先すべきはずなのだが、容疑者の確保を優先して優を放ったらかしにした結果、かえって危険に晒している。 分岐次第では3章にも登場する婦長も同様にストーリーに関わることもなく、武器や弾を渡してくれるだけの役目しかない。しかも翔で話しかけた時でなければならず、優で話しかけても何もしてくれずそのまま放置されてしまう。 尤も、サブキャラが主人公に同行しないこと自体は前作にも言える(*14)ことであり、ゲームシステム的に仕方ない面もある。 ただ、前作ではシナリオ開始時に主人公が孤立する理由付け(*15)はきちんとなされていたが、本作はそれもほぼ無い(*16)ため、この不自然さが際立ってしまっているとも言える。 一応、礎は第2章ラストとグッドエンド直前で優を守るシーンがあり、エンディングでもそれなりに決めてくれる。第2章ラストでも彼を操作するミニゲームが入る。「刑事が普段からショットガンを携行している」「病院の規模の割にゾンビの中に医者が多過ぎる」などのツッコミ所も生じているが。 先述の設定資料によると、初期シナリオでは優、礎、剛元のトリプル主人公制で、才堂の正体や黒幕の設定も全く異なっていたらしい。礎と剛元の空気キャラ化や全体的な不自然さは設定変更の煽りを受けたものと思われる。 この他にもフィクションだと看過するには目立つツッコミ所が多く、海外ファンWikiでも「プロットの穴」として列挙されている程である(参照)。 ムービーが少ない。 前作ではオープニングの他、10種類あるエンディングのうち8種類に個別のムービーが用意されていたが今作ではオープニングとベストエンドにしか無い。ベストエンド以外はムービーを用意する余地が無いほど薄い内容というシナリオの方の問題でもあるが、どちらにせよ寂しい。 また、オープニングで映した謎のシーンの種明かしをエンディングで行う形になっているため、二つのムービーの半分近くが同じ映像である。 総評 過去2作と比べるとかなりの異色作でところどころ粗も多いため過去作のファンからはやや敬遠されがちだが、それでもこの作風を好意的に見ているファンが古参・新参問わず存在する事もまた事実。 説明不足感は相変わらずながら前作より深まったストーリー性、多様化したBGMや演出により増した臨場感、そして従来と違ったJホラー的な作風は新鮮であり、従来の作風に捕らわれないという点では評価できるだろう。 メディアミックス 漫画 月刊誌『Gファンタジー』にて、高河ゆん氏がコミカライズした。1998年9月号、10月号連載。 上下編とも30ページ前後の短編で単行本は出ていない(事情不明)。 ドラマCD 1998年7月23日発売。キャラクターの一部設定、優以外の声優と、一部のキャラ設定、物語の結末がゲーム本編と異なる。 余談 第1章のある部屋には前作『2』のポスターが貼ってある。また、メモリーカード管理画面で本作のセーブデータのアイコンにカーソルを合わせると、世界観の違い故に出演できなかったシザーマンの愚痴が垣間見れる これは、ヒューマン製のソフトによく見られたお遊び要素である。 全エンディングを制覇すると、翔を操作し研究所内部でゾンビを銃で倒すミニゲームが追加される。 ゾンビを全滅させるまでの時間を競う「タイムアタック」と、制限時間内にゾンビを倒して稼いだスコア数を競う「スコアアタック」の2種類。 因みに、プレイ開始時には盛大なファンファーレと供に「ショータイムの始まりだ」と、翔のナレーションが入る。 動画サイトなどでは「翔とショーをかけたギャグ」「翔タイム」としてネタにされている。 『クロックタワー』シリーズは海外でも発売されており、本作もアスキーから発売されているが、舞台は日本からカリフォルニア州に変更されており、キャラクター名も西洋圏の人名に置き換えられて発売されている。 一例を挙げると、主人公・優はアリッサ、鷹野初はフィリップ、鷹野千夏はステファニーという名前に。物語の核となる才堂家はマクスウェルという姓に置き換わっている。翔は「ベイツ」となっており、男性人格と言う設定に合わせ交代すると声も渋めの男性に切り替わるという演出がなされている。おそらくベイツという名前の元ネタはヒッチコック監督の映画『サイコ』からだと思われる。 しかし変わっているのは台詞の上でだけで、鷹野家では普通に靴を脱ぐし、病院に書かれた「受付」の文字、鎧武者、才堂の般若面など数多く存在する日本要素はそのままなのでかなり違和感が強くなってしまっている。その為、海外ファンによる日本版に忠実な再翻訳もされているほど。そもそもOPムービーからしてそのままであり、優が出てきた駅にはっきり「葛沢弁天駅」と書かれている。風景もどう見ても日本の田舎町であり、神社まである。そして最後のタイトルロゴが出るところは誤魔化せなかったらしく、強引に区切っている。 なお、日本での『2』が初代と同名の『CLOCK TOWER』名義で発売された関係で本作は『CLOCK TOWER II』として発売されており(*17)、少々ややこしい事になっている。初代は日本国外ではリリースされておらず、海外のファンによる非公式の翻訳が存在するに留まっている。 河野氏は本作に携わっていないのは前述の通りだが、氏は本作を「タイプの異なるゲームだが、なかなか面白い」と海外のフォーラムにおいて評しており、本作を好意的に見ている模様(参照)。 レトロゲーム専門サントラレーベル「クラリスディスク」より、シリーズ初期3作品のサウンドトラックが発売された。 河野氏はライナーノーツ内で「シリーズは『2』までで全てやりきったので自分で作るつもりがなかったため、後続で入ってきた新人に任せた」と述べている。 その後の展開 この後、ヒューマンは倒産し『クロックタワー』シリーズも終わりを迎えたものと思われたが、版権を継承したサンソフトとカプコンの共同開発により、正式なナンバリングタイトル『クロックタワー3』が2002年に発売された。 しかし、本作含む旧作のスタッフは関わっておらず、世界観・ゲーム性共に過去シリーズとは全くの別物と化した作品となっている。詳細は当該記事を参照。
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基本情報 人間椅子 イベント「『未来浪漫派』発売インストアイベント」 2009年11月21日(土) タワーレコード渋谷 開場12 30 / 開演13 00 ¥0 ※『未来浪漫派』購入特典インストアライブ セットリスト SE 鉄格子黙示録オープニング 1 塔の中の男 2 至福のロックンロール MC 3 悪魔と接吻 MC 4 赤と黒 MC 5 冥土喫茶 ※ 6 深淵 ※ -En.1- 7 針の山 ※=1音半下げ |タグ:2009年 イベント タワーレコード渋谷 ライブ 人間椅子| link_trackback| [コメント] このライブについてのコメントをご自由にどうぞ。 ライブレポへのリンク、トラックバック大歓迎! 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シナリオ 頒布ページはこちら 竜原 配信 クリック/タップで詳細 KP:高生紳士 22/10/15 【高生卓】飲み干せシャンパンタワー!【#藍宮カズヒロ突発卓】
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■概要 1か月の間開催され、終わると次のタワーイベントが開催される 時々最終階層が拡張される ※ 探索,休息,復活不可 Rank経験値 0 ※ 66-101 制限 サポート禁止,ドレインミスト(Aスキル以外の回復量 66-100 1/2, 101 1/4) ■更新履歴 ◆ ヴァルハラ異常気象 【 1/1 0 00 ~ 1/29 13 59 】 新層 99-101(新敵) ◆ ヴァルハラ豪雪山脈 【 11/27 18 00 ~ 12/31 23 59 】 新層 96-98(新敵) ◆ ヴァルハラ惑わしの森 【 10/30 18 00 ~ 11/27 13 59 】 新層 93-95(新敵) ◆ ヴァルハラ自然洞窟 【 9/25 18 00 ~ 10/30 13 59 】 新層 90-92(新敵) ◆ ヴァルハラ夜間大行軍 【 8/28 18 00 ~ 9/25 13 59 】 新層 87-89(新敵) ◆ ヴァルハラ自由研究 【 7/31 18 00 ~ 8/28 13 59 】 新層 84-86(新敵) ■階層 1-10 1,500-15,000 AP1 2 11-20 16,000-25,000 AP2 4 21-30 26,000-35,000 AP3 6 31-40 36,000-45,000 AP4 8 41-45 46,000-50,000 AP5 10 46-50 51,000-55,000 AP6 12 51-55 56,000-60,000 AP7 14 56-60 61,000-65,000 AP8 16 61-71 66,000-75,000 AP9 18 72-100 76,000-94,000 AP10 20 101 95,000 AP11 22 ■敵情報 ※ 弱点/耐性、[異常]付与確認、《ループ》 01 -/-(魂1) 02 -/- 03 -/- 04 炎/雷 05 -/- 06 聖/闇 07 聖/闇 08 氷/炎 09 炎/雷 10 -/- 11 氷/炎 12 聖/闇 13 雷/氷 14 炎/雷 15 -/- 16 闇/聖 17 -/- 18 雷/氷 19 -/- 20 -/- 21 闇/聖 22 氷/炎 23 炎/雷 24 雷/氷 25 闇/聖 26 雷/氷 27 聖/闇 28 雷/氷 29 氷/炎 30 -/- 悪魔 ノーブルデビル ゲヘナの門 全体毒・呪い(初T) / 杖打 / 属性魔法(5種) 31 雷/氷 魔獣 アイスベヒモスB クロー / 角突 / 全体多段氷ブレス [毒麻呪暗] 32 -/- 魔鳥 グリフォンB 二連クロー / 全体突撃 [毒麻呪暗] 33 炎/雷 ドラゴン イエロードラゴンB 二連クロー / 多段炎ブレス / 全体突撃 [毒麻呪暗] 34 -/- ゴーレム ゴーレムB 殴り / 蹴り [毒麻呪暗] 35 -/氷 ドラゴン オブシダンドラゴン HP620k [暗] 二連クロー / 多段炎ブレス / 全体突撃 / 石化二連クロー(バフカウンター/毎T) / 回復31k+バフ全(デバフカウンター/毎T) 36 -/雷 植物 ビューティーフラワー 連打 / デバフ防 / 投球 / 呪い粉 [毒呪] 37 -/無 魔獣 魂喰いの凶獣 クロー / 角突 / 全体多段炎ブレス [毒麻呪暗] 38 -/闇 魔獣 アンシェントベヒーモス クロー / 角突 / 全体多段炎ブレス 39 -/聖 悪魔 魔道に落ちし者 HP640k [麻] インフェルノブレイサー 全体麻痺・呪い・暗闇(1T目) / 杖打 / 属性魔法(5種) / 全体毒・凍結・呪い・暗闇(4T目) 回復12.8k+バフ全(HP50%以下,デバフカウンター/毎T) / ゲヘナの門 全体毒・呪い(HP30%以下) 40 -/無 人型 異形の剣士 HP640k 斬撃 / デバフ防 / 連撃 / 回復32k+バフ攻(デバフカウンター) [毒呪暗] 41 -/氷 ドラゴン 朽ち果てゆく竜 踏みつけ / 多段闇ブレス / 全体多段ブレス 42 -/雷 ドラゴン シューティングスター 多段雷ブレス / 多段聖ブレス / 全体氷ブレス [毒呪] 43 -/闇 魔獣 アンシェントビースト クロー / 角突 / 全体突進 [毒麻呪暗] 44 -/無 虫 ギガントアント 踏みつけ / 毒 / 闇 45 -/- 人型 青鬼 斬下 / 斬上 / 全体聖 [毒麻呪暗] 46 -/聖 植物 呪い花 連打 / デバフ防 / 投球 / 呪い粉 [毒呪] 47 -/氷 魔獣 ベヒーモス変異種 クロー / 角突 / 全体多段炎ブレス [毒暗] 48 -/炎 ドラゴン セイントドラグーン 多段雷ブレス / 多段聖ブレス / 全体氷ブレス 49 -/無 悪魔 インフェルノデモン HP1,030k A → 《 B+C → C+D → B+C → D+E 》 割り込み F (HP50%以下) A 魔力上昇 回復20.6k+バフ魔3T / B ファイアランス・アビス / C 炎 / D 杖打 / E 全体デバフ全 / F イモータル・シールド 50 -/無 神+不死2 ヴァルキュリアシャドウ(レナスF) HP990k + ソウル/ガードファンタズマ HP370k 弓撃(3種) / 雷 / セレスティアルソウル 回復49.5k+全体バフ全 不死2 1T-殴り → 2T-全体バフ攻魔/防抗 51 -/炎氷 魔獣 ジャックハンマー クロー / 角突 / 全体突進 [麻] 52 -/氷雷 ドラゴン オブシダンドラゴンゾンビ (デバフ耐性) [毒呪石]※耐性低下後 踏みつけ / 多段闇ブレス / 全体多段闇ブレス / 全体毒・麻痺ブレス / 晦冥なる力 異常耐性低下(HP40%以下/T終了) 53 -/炎氷 ゴーレム 警備ゴーレム 殴り / 蹴り / 全体暗闇ブレス 54 -/炎氷雷聖闇 人型 記憶なき復讐者 HP1,600k [毒呪暗] 斬撃 / デバフ防 / 連撃 / バーサーク 回復320k+バフ全+弱点無炎氷雷聖闇 (HP50%以下) 55 -/無聖闇 神+不死2 ブラックヴァルキュリアシャドウ(アーリィ) HP1,200k + ソウル/ガードファンタズマ HP500k 槍撃(3種) / 氷 / デバフ全 / 盈満なる漆黒の力 回復60k+全体バフ全 不死2 1T-殴り → 2T-全体バフ攻魔/防抗 56 -/無聖闇 ドラゴン 死屍怨念龍 (デバフ耐性) [毒呪石]※耐性低下後 踏みつけ / 多段闇ブレス / 全体多段闇ブレス / 全体毒・麻痺ブレス / 晦冥なる力 異常耐性低下(HP40%以下/T終了) 57 -/無聖闇 魔獣 紅の炎獣 クロー / 角突 / 全体多段炎ブレス [毒暗] 58 聖/- 悪魔1+2 年中無休サンタ 連打 / 麻痺連撃 / 暗闇連撃 + トナカイアーマー2 斬り / 連撃 / 突き [毒呪暗] 59 闇/炎 水棲 スカーレットフィッシュ 突撃 / 打撃 / デバフ魔 / 炎 [毒呪暗] 60 -/無聖闇 神2 A ヴァルキュリアシャドウ(レナスF) B ブラックヴァルキュリアシャドウ(アーリィ) (デバフ耐性) 各 HP1,350k HP50%以上 雷・氷3回攻撃、HP50%未満 ランダム A 弓撃(3種) / 雷 / 全体デバフ全 / セレスティアルソウル 回復67.5k+全体バフ全 B 槍撃(3種) / 氷 / デバフ全 / 盈満なる漆黒の力 回復67.5k+全体バフ全 61 炎雷/- ゴーレム ゴーレムⅡ試作型 (デバフ耐性) 《 A+B → C+D+E → F+D 》 A 全体炎ブレス / B 全体暗闇ブレス / C 蹴り / D 殴り / E 全体雷ブレス / F ディスペル・エンチャント 全体スキル効果解除 62 氷/- 悪魔 ブレイズアモン上位種 HP1,900k 《 A+B → C+B → D 》 追加行動 +E (デバフ魔カウンター) A ゲヘナの門・強 全体毒・呪い / B バーンストーム・強 / C ファイアランス・強 D 魔力上昇 回復38k+バフ魔 / E 魔力低下で力が出せない! ABCが弱に変化 63 ○/○ 魔獣3 バッドイエロー(炎/雷),ブルー(雷/氷),レッド(氷/炎) (デバフ耐性) 突撃 / 必殺○○アタック 連撃 [毒呪暗] 64 無/炎氷雷聖闇 無形 マザリ・ニゴリ 《 A+B → C+D+E → F+G → B×3 》 [毒呪暗] A 全体デバフ攻魔 / B デバフ防 / C 多段雷 / D 多段氷 / E 炎 / F 闇 / G 聖 65 聖無/炎氷雷闇 騎士 呪イ背負イシ者 HP2,400k [毒呪暗] 《 A+B+C → A+B+C → A+D+E → F+B → G+C → H+D 》 追加行動 +I (呪いカウンター/弱体化中なし) A 漂う魂を喰らい能力上昇! / B 斬り / C 殴り / D ディスペル・ターンアップ 全体ターン累積系リセット E カースソウルパウダー 全体毒・呪い / F 魂を消耗し弱体化! 耐性なし2T / G 漂う魂を喰らい回復中! 回復120k H 漂う魂を喰らい復活! 回復120k+耐性復活 / I 全体毒・呪い 66 雷/炎氷聖闇 ドラゴン 氷鱗龍ツンドラ HP2,700k [毒麻呪暗] 《 A+B → C → B+A → D+E 》 割り込み F+G (デバフカウンター) A 二連クロー / B 多段氷 / C 全体麻痺ブレス / D ディスペル・ターンアップ 全体ターン累積系リセット E 全体突撃 / F 回復135k+バフ全 / G 石化二連クロー 67 闇氷/雷 悪魔 輸入カカオ袋の精 《 A+B+C → D+E+E → C+E+B 》 [毒麻呪暗] A シュガーパウダー 全体デバフ全 / B 麻痺連撃 / C 暗闇連撃 / D カカオパウダー 全体暗闇 / E 連打 68 ○/○ 水棲3 ○○フィッシュ×3 回転 / 連打 / (下記) [毒麻呪暗] ジェリー(無/聖闇) 投球, エンゼル(闇/無聖) 多段聖, デビル(聖/無闇) 多段暗闇 69 闇/無炎氷雷聖 魔獣 フォートレスビースト HP3,600k 《 A+B → C+D+C → B+E → D+C+E 》 [毒麻呪暗] A プロテクトウォール 回復180k+バフ防 / B 全体突進 / C アーマーブレイク デバフ防 / D 二連クロー / E 角突 70 聖/- 不死 サイレントガイスト (デバフ耐性) 非攻撃時 A 攻撃時《 B+C+D+E+F → C+C+C+C+G → D+H+I → J+A 》 A 様子をうかがっている! / B 攻撃を受けて狂暴化! 耐性無炎氷雷闇3T / C 投球 / D 幽鬼の手 デバフ抗 / E 多段氷 F 多段雷 / G ディスペル・ターンアップ 全体ターン累積系リセット / H 炎 / I 多段闇 / J 落ち着きを取り戻した! 耐性なし 71 氷炎雷聖闇/無 植物 美しき災花 《 A×4 → B×2 》 A 異常花粉(毒・麻痺・呪い・暗闇) / B 連打 [毒麻呪暗] 72 雷闇/- 魔鳥 ラピッドクロー 《 A×8 → A+A+A+A+B → A×8 》 A 二連クロー / B 全体突撃 [毒麻呪暗] 73 -/- 無形3 スイーツ同盟・○○ イチゴ 《 C → A → B 》 チョコ 《 B → D → A 》 みかん 《 A → B → E 》 [毒麻呪暗] A 回転 / B 全体プレス / C シュガーパウダー 全体デバフ全 / D カカオパウダー 全体暗闇 / E カビスポォール 全体毒 74 氷/炎 人型 ブレイズギガス HP3,500k 《 A+B+C → D+C+E+B → C+E+F 》 [毒麻呪暗] A 麻痺刀 / B 斬上 / C 炎 / D 石つぶて 全体石化 / E 毒刀 / F 細胞活性化 回復175k+バフ全 75 聖/炎氷雷闇 魔術師 闇に潜む者 《 A+B → C+D+E → A+D+B+E → C+C 》 [毒麻呪暗] A 炎 / B 多段麻痺 / C ダーティクロウ 毒・暗闇 / D 多段凍結 / E 多段闇 76 ○/○ 人型2 八剣兄弟・○×2 各HP3,900k [毒呪暗] 兄 聖炎/闇雷氷 《 A+D+D → B+C → E+A → D+B → B+C → E 》 弟 闇雷/聖炎氷 《 A+F+F → B+C → G+A → F+B → B+C → G 》 A 細胞活性化 回復195k+バフ全3T / B 斬撃 / C 連撃 D 武器砕き デバフ攻・封印 / E 暗器・闇飛剣乱舞 全体多段闇 / F 防具砕き デバフ防・麻痺 / G 裁きの剣 全体多段聖 77 炎闇/- ドラゴン ばはむーと? A → A → A→ B → 《 C+D → E 》 [毒呪] A カウント3,2,1 / B メガサンダーLv1-4 全体多段雷(Lv条件不明) / C 二連クロー / D 雷 / E 全体突撃 78 氷/炎雷聖 ゴーレム VAG-078 (デバフ耐性) HP6,000k 《 A+B+C → D+D+D+E → F+G+H → D+H+G+A 》 A 全体炎ブレス / B アップデート 回復300k+バフ全3T / C サンダーショック 全体麻痺 D 蹴り / E セイントミスト 全体デバフ魔+攻 / F 全体雷ブレス / G 殴り / H 爆球 79 雷/炎氷聖闇 魔獣 凍爪獣ジュヒョウ 《 A+A+B → C+D+E+F → D+E+G → A+E+D+G 》 [毒呪] A フリーズフック 凍結 / B ブラックミスト 全体暗闇 / C 全体多段氷 / D クロー / E 角突 F つらら落とし 全体多段凍結 / G アーマーブレイク デバフ防 80 炎/無氷雷聖闇 ゴーレム フルメタルキャンサー(魂2) (デバフ耐性) 《 A+B+C+D → E+F+C+A → G+H+E+H → I+C+F+B → J+A+E+C → G+C+B+J 》 追加行動 +K (雷聖カウンター/両方必要,1回のみ) A 多段氷 / B 多段闇 / C 二連鎌 / D トキシックバブル 全体毒・麻痺・暗闇 / E 鎌挟 / F 多段聖 G ディスペル・ターンアップ 全体ターン累積系リセット / H サイレントバブル 封印 / I 毒泡 全体毒・麻痺 / J 多段雷 K 雷と聖の力で弱体化! 弱点雷聖 追加, 耐性無 削除 81 雷/炎氷聖闇 ドラゴン バジリスク 《 A+B+C → D+C+B+A → B+E 》 追加行動 +F (石化状態がいない) [毒麻呪暗] A 尾撃 / B 多段闇ブレス / C つむじ風 / D 多段炎ブレス / E つむじ風・乱 全体旋風 / F イービルアイ 石化 82 氷闇/無炎雷 魔鳥 浦鳥の翁 《 A+B+C → D+E+D+E → B+C+F 》 [毒呪] A エイジングスモーク 全体デバフ全 / B 炎 / C 多段雷 / D 二連クロー / E 毒ひっかき 毒 / F 全体突撃 83 雷/無炎氷聖闇 悪魔 デモンズコック (デバフ耐性) HP7,400k 《 A+B+B → C+C+D → A+B+B+E → D+F+G → H×3 → C+C+I+E 》 追加行動 +J,K (闇カウンター/初回J,以降K) A 煉獄の炎・直火焼き 全体毒・麻痺・呪い / B 多段氷 / C 炎 / D ブラックペッパー 全体暗闇・封印 E ディスペル・ターンアップ 全体ターン累積系リセット / F 全体炎 / G エンチャントスペル 回復370k+バフ全 / H 杖打 I 全体多段氷 / J 闇の力で弱体化! / K 闇の力でさらに弱体化! 1回目 耐性闇 削除, 2回目 弱点闇 追加, 3回目 ? 84 聖闇/炎氷雷 魔術師 不浄の聖者 [毒麻呪暗] 《 A+A+B+C → D+D+B → B+D+A+A 》 A クロー / B 多段聖 / C ルナブレイク 全体暗闇 / D 多段闇 85 雷炎/氷聖闇 悪魔 ディープブルーナイト (デバフ攻魔耐性) HP7,800k [毒麻呪暗] 《 A+A+B+C → B+D+E → A+D+B+A 》 A 突き / B 多段氷 / C 封印の儀 全体封印 / D 斬り / E プロテクトアーマー 回復390k+バフ防 86 氷/炎雷聖闇 人型 バードイーター (デバフ耐性) HP8,000k [凍] ※ 凍結時 ( )は減少、(")は( )内に変化 《 A+B+C+C"(B) → D+E+E → C"(B)+C+A → B+D+E+F → D +B+A → B+D+A+G 》 追加行動 +H (凍結カウンター) A 炎 / B 斬下 / C 毒刀 / D 斬上 / E 麻痺刀 / F 細胞活性化 回復400k+バフ全 G ディスペル・ターンアップ 全体ターン累積系リセット / H 凍結により耐性低下! 耐性なし1T 87 闇/炎氷雷聖 騎士 カースパラディン [毒麻呪暗] 《 (A+B)+(A+B) → (C+A+D) 》 A 斬り / B ウェポンブレイク / C 殴り / D 聖ブレス 88 雷炎/氷聖闇 魔獣 アイシクルガーディアン [毒麻呪暗] 《 A+B+B+C → B+A+C → C+B+B+A 》 A 二連クロー / B フロストブレイド / C フロストフィールド 全体氷 89 聖/- 悪魔 優しい悪魔? HP7,000k (台詞)+ 基本《 A 》 聖ダメージ累計25%? B+ 《 C×4 → D+C+C 》 A キュアプラムス 回復5,600k / B 聖の力を受け続け激怒! / C 炎,氷,雷,闇 / D 連打 90 氷/無雷聖闇 無形 ヘドロイモ (デバフ耐性) 《 (A+B)+(A+B) → C+C+D+E → (D+D)+E+F 》 A マジックブレイク デバフ魔 / B レジストブレイク デバフ抗 / C 回転 / D デバフ防 / E 全体プレス / F 炎 91 炎闇/無氷雷聖 ドラゴン バーサクドラゴン HP8,100k [毒] 《 A+B+A → C+D → A+B+A → D+E 》 追加行動 +F+G (バフカウンター) A 二連クロー / B 雷 / C 全体麻痺ブレス / D 全体多段氷 / E 全体突撃 F エンチャントスペル 回復405k+バフ全 / G 石化二連クロー 92 雷/無炎氷聖闇 不死 ボロゴースト [毒凍暗] 《 A+B+C → D+E → A+B+E → C+E 》 追加行動 +E (バフカウンター) ※ 凍結時 全行動なし(割り込み) A 射撃 / B 投球 / C 多段氷 / D 炎 / E 多段闇 93 硬魚 水棲 聖(+0.20) / 炎氷雷闇(-0.50) 《 3回 》 爆球 / 闇 / デバフ魔 / デバフ抗 94 リスキーインセクト 虫 闇雷(+0.25/+0.15) / 炎氷聖(-0.50) 《 1回 → 2回 》 踏みつけ / 聖 / カオティックスラスト 毒 / カオティックサンダー 麻痺・呪い・暗闇 95 暴虐獣 (デバフ耐性) 魔獣 HP8,200k 雷氷(+0.25/+0.10) / 炎聖闇(-0.70) 無(-0.80) [凍] 《 A+B+C → D +D+E → D +B+E 》 ※ 凍結時 ( )は減少 A 全体突進 / B 二連クロー / C 回復410k+バフ防抗 / D クロー / E 角突 96 ノース・リビング 騎士 雷(+0.20) / 炎闇(-0.35) 無氷聖(-0.45) [毒呪暗] 《 A+B → C+A+D → C+A+B+A → B+E 》 A 殴り / B ブレス / C 斬り / D ダーティブレス 全体毒・暗闇 / E ナスティブレス 全体毒・暗闇 97 デッドシュプリーム 人型 HP9,900k 炎(+0.05) / 雷闇(-0.45) 無氷聖(-0.60) [毒呪暗] 《 A+B+C → D+E+F+D → C+B+E 》 A 細胞活性化 回復495k+バフ全3T / B 氷 / C 斬上 / D ブッタギリ / E 石つぶて 全体石化 / F 斬下 98 ○○ゴーレム ×2 ゴーレム2 HP11,700k [毒] リリアーノ 雷闇(+0.10/+0.05) / 無氷聖(-0.75) 炎(-0.90) 《 A+G+B → C+G+I+D → C+H+I → H+G+D+I 》 フラトリア 炎闇(+0.10/+0.05) / 無氷聖(-0.75) 雷(-0.90) 《 H+I+G → E+H+G+G → F+G+G → E+F+G+H 》 A アップデート 回復585k+バフ全20%3T / B 全体炎ブレス / C 全体聖ブレス / D 多段聖 E アイスダスト 全体凍結 / F 多段氷 / G 殴り / H 蹴り / I 爆球 99 バッドアスアモン 悪魔 HP10,400k 氷(+0.20) /無炎雷聖闇(-0.50) [毒麻呪暗] 《 A+B+C → D+C+E+Fa → C+Fb+D → A+B+C+Fc 》 A 回復208k+バフ全30%3T / B 杖打 / C 炎 / D ファイアロッド / E バーンストーム・強 Fx 全体炎(倍率比 a10/b16/c28) 100 大魔物道化 魔術師 炎(+0.20) / 無氷雷聖闇(-0.50) [毒麻呪暗] 《 A+B+C → D+E+F → A+D+E 》 A クロー / B 多段氷 / C 毒 / D 駄作の処分 / E ダーククロウ / F アイスクロウ 101 マザル・ニゴル (デバフ耐性) 無形 HP12,000k 無(+0.10) / 炎氷雷聖闇(-1.00) 《 A+B+C → D+E+Fa+Fb → G+G+E → G+Fc+D+G 》 A 自給自足 回復600k+バフ全20%3T / B マジックブレイク デバフ魔 / C レジストブレイク デバフ抗 D 回転 / E 頭突き / Fx 全体プレス(倍率比 a14/b27/c?) / G 全体デバフ防抗 ■報酬 「ヴァルハラ異常気象」から報酬の詳細がお知らせに明記されなくなってしまったのでログを残すように。 階層 初回クリア報酬 1 10秘石 2 武器生成チケット:金の紙片 3 経験の宝珠・小 4 活力の霊薬・小×3 5 覚醒の翡翠 6 カッパーハンマー・剣×3 7 カッパーハンマー・弓×3 8 カッパーハンマー・大剣×3 9 カッパーハンマー・杖×3 10 ★3ユニークオーブ※ 11 虹の鍵×10 12 武器生成チケット:金の紙片 13 金貨×25,000 14 経験の宝珠・中 15 覚醒の真珠 16 金貨×50,000 17 名もなき英雄の記憶Ⅱ×10 18 活力の霊薬・小×5 19 経験の宝珠・中 20 ウッドリング 21 シルバーハンマー・剣×3 22 シルバーハンマー・弓×3 23 シルバーハンマー・大剣×3 24 シルバーハンマー・杖×3 25 覚醒の琥珀 26 武器生成チケット:金の紙片 27 名もなき英雄の記憶Ⅲ×10 28 虹の鍵×50 29 金貨×100,000 30 武器生成チケット:銀 31 虹の鍵×50 32 活力の霊薬・小×5 33 経験の宝珠・中 34 武器生成チケット:金の紙片 35 ★6ユニークオーブ※ 36 虹の鍵×100 37 名もなき英雄の記憶Ⅳ×10 38 武器生成チケット:金の紙片 39 経験の宝珠・大 40 武器生成チケット:銀 41 覚醒の琥珀 42 名もなき英雄の記憶Ⅴ 43 武器生成チケット:金の紙片 44 虹の鍵×100 45 アイアンリング 46 経験の宝珠・大 47 武器生成チケット:銀 48 虹の鍵×100 49 武器生成チケット:金の紙片 50 覚醒の琥珀 51 活力の霊薬・小×5 52 経験の宝珠・大 53 金貨×150,000 54 経験の宝珠・大×2 55 名もなき英雄の記憶Ⅴ×2 56 プラチナハンマー・剣 57 プラチナハンマー・弓 58 プラチナハンマー・大剣 59 プラチナハンマー・杖 60 名もなき英雄の記憶Ⅴ×2 61 虹の鍵×100 62 金貨×200,000 63 活力の霊薬・中×2 64 虹の鍵×100 65 覚醒の真珠×2 66 経験の宝珠・小×3 67 名もなき英雄の記憶Ⅰ×10 68 経験の宝珠・中 69 活力の霊薬・小×5 70 金貨×250,000 71 覚醒の真珠 72 活力の霊薬・中×2 73 武器生成チケット:金の紙片 74 経験の宝珠・小×2 75 虹の鍵×100 76 経験の宝珠・中 77 武器生成チケット:金の紙片 78 名もなき英雄の記憶Ⅰ×10 79 経験の宝珠・小×2 80 武器生成チケット:金の紙片 81 活力の霊薬・中×2 82 虹の鍵×100 83 名もなき英雄の記憶Ⅰ×10 84 経験の宝珠・中×2 85 経験の宝珠・大 86 覚醒の翡翠×2 87 虹の鍵×100 88 活力の霊薬・小×5 89 経験の宝珠・大 90 虹の鍵×100 91 活力の霊薬・中×2 92 名もなき英雄の記憶Ⅳ×5 93 活力の霊薬・大 94 金貨×300,000 95 経験の宝珠・小×5 96 虹の鍵×100 97 武器生成チケット:金の紙片×2 98 名もなき英雄の記憶Ⅰ×10 99 覚醒の翡翠×2 100 経験の宝珠・中×2 101 称号※ ※★3ユニークオーブ,★6ユニークオーブ,称号は開催毎に違うものが設定されている
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NO編集でお送りする クロックタワー3 【ゲーム】 クロックタワー3(PS2/日本版) 【作者名】AVATAR 【完成度】更新中(09/1/18~) 【動画数】2 【part1へのリンク】 【備考】日本語音声/字幕なし。 +...
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CLOCK TOWER GHOSTHEAD 機種:PS 作曲者:高添香織 発売元:ヒューマン 発売年:1998年3月12日 概要 ヒューマン株式会社から発売されていた有名ホラーゲーム「クロックタワー」シリーズの外伝作品。 日本を舞台としたJホラー的作風に加え、主人公の人格を切り替えて謎を解く新機軸の謎解き要素が盛り込まれ、基本的なゲーム性を踏襲しつつ趣が大きく異なる作品となった。 音楽面では、旧作よりもストーリー性が増したシナリオにあわせて映画音楽的な指向性で作曲されており、旧作よりもBGMの数が増え、ドラムスを基調としたパーカッシヴかつアップテンポな曲調のBGMが多くなっている。 本作の作曲は前2作を担当した新倉浩司氏に代り、サウンドディレクターを担当していた高添香織氏が担当している。 コマンド入力によりサウンドテストの一部の楽曲のみ視聴可能であったが、2013年にクラリスディスクより発売されたシリーズ3作品のコンプリートサウンドトラックで全曲収録された。 収録曲 曲名 備考 順位 GHOSTHEAD-IN THE DARKNESS オープニングムービー(エンディングムービー前半) GHOSTHEAD-MAIN THEME メインテーマ タイトルver. HAPPNEING 第一章デモ CURSE 第1章サブタイトル SHOCK1 CLOCK SE(秒針) SHOCK2 YELLOW BLOOD POLTERGEIST1 パニックイベント SHIVER-LUNATIC 逃走状態~千夏 MISTERY APPEAR-ARMOR 鎧武者 SHIVER-ARMOR 鎧武者出現 CURSE STATUE GHOSTHEAD-MAIN THEME メインテーマ ゲームver. RADIO SE(ラジオ) POLTERGEIST2 パニックイベント SHOCK3 HOSPITAL 第二章サブタイトル FEAR OF DEATH 逃走状態~ゾンビ1 TRUTH 会話シーン SHOCK4 SHOCK5 パニックイベント GRAVE CHOICE 会話シーン(岸温美) A CRIPPLED 会話シーン(宇路達士) INCIDENT SHIVER-SAIDOW 逃走状態~才堂不志人 IMPRISON 第三章サブタイトル SHIVER-ZOMBIE 逃走状態~ゾンビ2 PANIC パニックイベント APPEAR-FUJIKA 藤香のテーマ SHOCK6 RIDDLE OMINOUS 室内BGM FRIGHT THE SADNESS バッドエンド時スタッフロール APPEAR-SAIDOW 才堂出現 DRAW-IN 礼拝堂への通路 GHOSTHEAD-HISTORY 真相 GHOSTHEAD-THE END エンディングムービー(後半)~スタッフロール ボーナストラック ATTACK STARTING ミニゲーム開始ファンファーレ ATTACK OVER ミニゲームミス ATTACK CLEAR ミニゲームクリア サウンドトラック CLOCK TOWER -20TH ANNIVERSARY SOUND COLLECTION
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セブンスターズ(せぶんすたーず) 遊戯王デュエルモンスターズGXに登場した「セブンスターズ編」の敵集団。 構成員はダークネス、カミューラ、タニヤ、首領・ザルーグ、アビドス三世、タイタン、アムナエルの七名。雇い主としては影丸も含まれる。 彼等は共通の目的に沿った集団ではなく、影丸とアムナエルによる目的の為に集められた傭兵の様な集団であり、報酬や各々の目的のために加盟していたり、操られた者で構成されている。 鮫島校長が一年生四人、三年生一人、教師二名というアンバランスな七名に託した、三幻魔を封印している七精門(*1)の鍵を狙ってデュエル・アカデミアに上陸してきた。 アムナエルとタイタンを除く5人の切り札がOCGで既に登場していたのが特徴で、カード促進アニメとして使い方を教えているようなプレイングも目立つ。 OCG化こそしていないが彼らが使ったカードはタッグフォースにて再現されているものが多い。 また千年アイテムに酷似したような特徴を持ったアイテムを所持していたが、詳細は不明のままだった。 ちなみに後のシリーズでおなじみとなった闇のデュエルをGXで本格的に行ったのは彼らが最初である。 構成員 ダークネス セブンスターズ最初の刺客。十代と対決した。不気味な仮面をつけており、彼に敗北したものはカードに魂を封印されるという闇のデュエルを行った。 胸に欠けたペンダントの様なものを所持しており、これは十代がかつて墓守の試練で手に入れたペンダントの片割れだった。 使用デッキは《真紅眼の黒竜》の進化体《真紅眼の闇竜》を切り札にした【ドラゴン族】。使用したカードは《アタッチメント・ドラゴン》以外全てOCGで登場していたもので、これらを駆使して《真紅眼の闇竜》の高い攻撃力を維持し十代を追い詰めた。 カミューラ 露出の高いドレスを着こなす二番目の刺客。彼女に敗北したものは人形にされ彼女の私物にされる。これによりクロノス、亮が人形にされた。 見た目は緑色の長髪をした美女だが、感情が高ぶると口さけ女のような表情になる。 千年アイテムらしきものは首のチョーカー。 《ヴァンパイアジェネシス》を切り札にした【アンデット族】の使い手。自身の出生からかヴァンパイアに纏わるカードが多めであった。一見するとテーマデッキのようにも見えるが実際は《サンダー・ボルト》+召喚条件無視の《死者蘇生》というぶっ壊れカード《幻魔の扉》がメインという悪い意味でアニメ向きのデッキであった。《幻魔の扉》を使用しなかったクロノス戦ですら、禁止制限を守らず《ブラック・ホール》内蔵フィールド魔法《不死の王国-ヘルヴァニア》を使用しており、その上明らかにクロノスの戦術をピンポイントで対策していたりなど評判はあまりよくない。そもそも切り札である《ヴァンパイアジェネシス》の効果を活かせずただのアタッカーとして使用したり、亮に勝つために翔を人質にしたり、ピンポイントメタの理由があらかじめデッキを僕である蝙蝠に偵察させていたからだったりと、戦歴の割りにプレイングがヘタれており、それが祟って十代に敗北している。その後《幻魔の扉》によって自身の魂を食われる。 カミューラのその後が描かれていない原作アニメでは幻魔の扉の元の持ち主であろう影丸が十代に敗れた後の改心後、扉に閉じ込められていた彼女を助けだしたと考えられるほか、確実な話としては影丸及び三幻魔が倒されたときに幻魔に捕らわれていたデュエルの精霊が例外なく解放されていることから生贄として幻魔に取り込まれていたカミューラの魂もまた精霊と共に確実に解放されており彼女の生存その物は確定している模様である。扉に魂を奪われたときに消滅していた彼女の肉体についても後のシリーズ等で某かの存在に魂を奪われた際消滅した肉体が無事に再生している人々の存在や、3期においてカミューラ同様肉体の消滅した生徒達が無事生存していたことから彼女の魂が幻魔より解放された後に消滅していた肉体も再生した物と見られる。 TFシリーズでは三幻魔封印と共に闇の力を失ったであろう幻魔の扉より解放されたのかTF3にて肉体共々再生、復活している。TF3のEDの語りからしてその後はヴァンパイア一族再興を目指し婿探しをしているようだがTF主人公である通称コナミくん。赤帽子の主人公と結婚したと思われる。 中世ヨーロッパ時代に人間に迫害され虐殺されてしまったヴァンパイア一族のただ一人の生存者で、自分たちヴァンパイア一族を化け物と蔑み差別した人間を憎んでいる。人間に追われる中、共に逃げていた家族と思われる少年を目の前で殺されており、その際に涙を流していた彼女の姿が痛ましい。その後GX本編の時代まで洞窟の中に隠された棺桶の中で永い眠りについていたところを影丸によって起こされ幻魔の力を使った一族再興を持ちかけられてセブンスターズへ加入。セブンスターズへ加わったときに影丸より闇のアイテムであるチョーカーと魔法カード幻魔の扉を貸与されたものと考えられる。 一見すると卑怯で卑劣なデュエルを行うカミューラだが、人間に虐殺された一族の復活という重い事情を背負い、一族の為にも負けることは許されないが故のものであり事情が事情ゆえの仕方のない部分もある。過去の事とはいえ人間の行った自分たちと異なる異種族への偏見と差別がヴァンパイア一族の虐殺を引き起こしているためカミューラもまた被害者であり、家族を殺され、一族を殺され、自らは孤独となり永い眠りの果てに再び影丸(人間)に利用されたカミューラを一方的に卑怯者の悪と断じる事はできない。尚、彼女の好物にはトリュフパンやステーキパン等の高級食材を使用したドローパンが多く、普通の言葉遣いの中に時折丁寧な口調を交える優雅な一面も併せ持つ。ちなみに黄金の卵パンも当然のように好物らしく、ドローパンの最高峰は彼女の舌をも魅了した。 タニヤ 虎とアカデミア男子とクロノスを連れた三番目の刺客なマッチョな女性。三沢曰く「可愛い」「しきゃく」。「タニヤっち」と呼んであげて。 セブンスターズに所属してはいるが基本的に会話が成り立つ良識派で闇のデュエルは好んでおらず、その目的は婿探しであった。そこで目をつけられたのは当時輝いていた三沢だった。 三沢に勝利して鍵を手に入れたが十代に敗北し、元の姿であるトラに戻っていた。 腕についている千年アイテムらしきもので変身していたようだったが…… 十代との決闘の後異世界に帰り、ヨハンを追いかけてきた十代達と人間の姿で再開し協力し、その後覇王時の後遺症で《融合》を使えなくなった十代を三沢と共に叱責した後三沢と一緒に異世界に残った。 使用デッキは舞も使用した【アマゾネス】。「知恵」と「力」の二種類のデッキを持っており、「知恵」は下級のアマゾネス達を罠でサポートし追い込んでいく型で三沢を圧倒。「力」は互いのライフを回復させてダメージを与えるという意味不明な効果を持つフィールド魔法《アマゾネスの死闘場》でリアルファイトする型。十代と拳闘したのはこっちのデッキで力というには決め手に欠けたデッキだったので最終的に十代に敗北した。アニメ放送当時は舞やタニヤのファンデッキレベルだった【アマゾネス】だが、現在では戦闘に関してはめっぽう強いカテゴリとなっている。しかしタニヤが使用したオリジナルカードは一枚もOCG化されていない。 首領・ザルーグ 気づいたら四番目の刺客になっていた、またの名を魔暮警部。2年前から部下たちと共に潜入していたらしい。 その正体はOCGのストーリー上にも登場する《黒蠍盗掘団》のリーダー《首領・ザルーグ》の精霊で、部下も精霊であった。 一度は鍵をすべて奪うことに成功したが、ドジを踏み万丈目に正体を見破られデュエルすることになる。 敗北後は、万丈目の部屋で他の精霊と楽しく過ごしており、第三期EDの映像にも登場している。 千年アイテムらしきものは眼帯で、OCGとの差異でもある。 使用デッキは手札破壊で相手からリードを奪っていく【黒蠍】でサポートであり切り札となる《必殺!黒蠍コンビネーション》を発動させる事に特化したデッキである。ライフ4000の世界なので現実よりも強力なはずだが、プレイングミスにより逆転を許してしまった。その後、しょっ引かれて刑務所に送られた様だ。 アビドス三世 古代エジプトで無敗の「デュエルの王」と呼ばれた五番目の刺客。 無敗というのも接待によるものだが、気が合ったらしく敗北後「あの世でデュエルしよう!」と十代を誘い十代からの訂正も含めて「100年先で待っている」と言い残し成仏した。 召喚条件こそ厳しいものの成功すれば墓地から下級アンデットを大量に展開できる《スピリッツ・オブ・ファラオ》を切り札にしたデッキだが、自分のことを棚に上げた十代に召喚条件の割には旨みはないとコケにされた。彼の戦術そのものはキーカードを魔法から守りつつ、後の大量展開につなげる《マジック・ジャマー》や展開後に一気に攻められる《サウザント・エナジー》等コンセプトはしっかりしているのだが、いかんせん相手が悪かった。と言うよりシンクロ召喚やリンク召喚がない当時の遊戯王では大量展開しても直接攻撃の時を除けばあまり旨味がなく、強力なモンスター1体の方が有利な場合が多い時代だった背景がある。ある意味、時代の先を行き過ぎていたと言える。 その後ZEXALの世界でプロデュエリストとして転生した。 タイタン 闇のデュエリストを自称する六番目の刺客。千年アイテムらしきものはウィジャド眼のついた仮面。 クロノスの依頼(料金は給料3ヶ月分)で十代を狙い、兄を探していた明日香をその場にあった道具で拘束して人質に十代に挑んだ。この時は、千年パズル型の道具で催眠術と幻覚で相手を精神的に追い込み、更に敗北後にはその幻覚で失神までさせる殺し屋風のシリアスな敵なのだが、どこかコミカルな面もあった。 しかし、実際は闇のゲームは偽物だとばれ、しかも本物の闇のゲーム研究がされていた場でデュエルをしていたことも相まって罰ゲームを受けた。ある意味藤原やダークネスの犠牲者の一人。 その後セブンスターズとして明日香を狙うが、珍しくかっこいいお兄さんの応援を受けた明日香にまた負け闇に飲み込まれた。 その後、姿を変えアムナエルに手札コストにされたり、マルタンの配下として登場し、ボコボコにされた。ってそいつは《岩の精霊タイタン》である。 ただのかませ犬。正直声優の無駄使い 使用デッキは一応【デーモン】で共通しているが、明日香との二戦目では強制攻撃・攻撃対象の任意操作効果を持ったデーモン専用フィールド魔法《ダーク・アリーナ》を用いた闘牛士デッキを使用。召喚成功時にモンスターを破壊する《デーモン・バンデリジェーロ》や交戦したモンスターを破壊する《デーモンズ・マタドール》と、前述したフィールド魔法発動下で直接攻撃可能な《デーモン・ピカドール》を採用する、という矛盾したコンセプトのデッキ。結局直接攻撃効果が役にたつことはなかった。一方で十代と戦った時の【デーモン】は当時としてはかなり本格派のデッキであり、イカサマしているとはいえかなりの強敵だった。当時の切り札は《デーモンの召喚》をリメイクしたカード《迅雷の魔王スカル・デーモン》。 アムナエル 最後の刺客。その正体とは……。詳細は個別項目で。持っている千年アイテムらしきものは錬金術の書、エメラルド・タブレット。 《錬金釜-カオス・ディスティル》及び《マクロコスモス》を軸とした除外主体の錬金術デッキを使用。切り札は《原始太陽ヘリオス》を初めとしたヘリオスシリーズ。《黄金のホムンクルス》は、「ダ・イーザ」使えよの声が絶えなかった為強化された。
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今回のタワーは毒ないから自動回復も使いやすくて助かる - 名無しさん 2016-12-03 00 20 50 基本的に魔界は序盤でなければ活躍の機会があまりないためオススメできません。推奨は青単、虹でおともだけである程度回復できるものが理想でしょうか。 - 名無しさん 2016-11-30 23 05 54 250までなら前もって大魔法でよこながを入れることである程度対処できる。 - 名無しさん 2016-11-30 23 42 25 やってみた感じその場合ワンパンできるのが条件です。周りのメンバーにもよるのでやはりオススメはできるレベルではないと思われます。 - 名無しさん 2016-12-01 00 28 04 何も見ないで対策を立てられる人なら魔界の方が良さげだし、テンプレでとりあえず使ってる人は避けた方が良さげかな。 - 名無しさん 2016-12-01 13 14 17 50F以降ボスは最初に先制行動でプレイヤーのHPを一定値にします。51-100は2000、101-250で1000。101-150のボスはこうげきが1200あるので何も用意せずに攻撃を貰えば落ちます。(因みにHP200000) - 名無しさん 2016-11-30 21 18 42